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竖屏爽玩RPG,我被这款挂机游戏装到了

发布时间:2024-06-14 21:17:30

又开选题会?怎么你觉得不需要吗?

我觉得吧,选题会是给目前没选题的编辑开的,我手头……开玩笑我怎么可能说出口这话,于是我揣起手机跟随大家进入了会议室,不就开会吗?就算我忍不住偷偷开个竖屏游戏逛一逛,划两下屏幕总不至于被发现吧……

再说了,我又不是没选题,昨天跟我说今天就要交稿的《剑与远征:启程》(AFK2)国服三测体验内容梳理,不也是主编你给我安排的?

但是吧……我也没想到这个竖屏游戏玩起来,颇有一股在PC上玩RPG的味儿?!

是的,AKF2的本质就是一款数值类卡牌放置游戏。这个品类也早已形成了外界对其的某种认知:一开始,你总会被队伍和数值的养成爽感搞得欲罢不能,但很多时候又因为剧情的可有可无,新鲜感也就随之慢慢流逝。

只不过,AKF2这次倒有些不同……

如果一定要概括AFK2带给了我怎样的体验,最深刻的可能就是“像在用手机玩一部魔法绘本”(还是用单手就能玩的那种)。

与前代不同,AFK2选择了西式魔法绘本作为自己的美术风格,三渲二在如今并不算稀奇,但莉莉丝却还是用夸张的色彩对比和极具辨识度的角色场景设计让你感觉在游玩的过程中捧了一本“漫画小人书”在手上。


是否乍一看更像彩铅手绘而非建模

但仅仅是“三渲二”的画面,显然不足以让人上头,它之所以让我完全忽略了台上的主编在叨叨些什么,完全沉浸在游戏中的原因很大程度上归功于富有真实感的世界构架。

比如就算你身处同一个地方,也会随着游戏内时间流逝,天气变化等因素而感受到不同的美感。你可以看到黄昏的夕阳将染红的云朵投射在波光粼粼的湖面上,也可以看到静谧的丛林与湖泊沉睡在浓雾和大雨之中。


游戏场景甚至有昼夜更迭、四季轮转的不同视觉效果

换句话说,风霜雨雪,白天黑夜,这些都被AFK2用生动柔和的笔触涂抹了出来。也就使得它作为一款“放置类”游戏,却带给玩家在游戏内的时间“流逝感”,再配合体量足够又风景多样的大地图和关卡,玩的时候很自然会的“沉浸”进去。

当然了,再好看的东西,也就停留在看这个层面,关键体验还是逃不开玩法本身。作为系列的招牌玩法,本作根据主线流程推关的设计依然被保留了下来,并在此基础进行了全面升级,首先则是战斗场景从2D平面变成了3D俯视角,其次则将敌我对垒,演变为了在棋盘上的排兵布阵。

这样做的好处在于,既保证了卡牌数值在攻防之间能够持续带给玩家爽感,又因为“战棋”与“自走棋”玩法的融合,让战斗多了一层策略深度,比如如何有效利用场景中的障碍物和炸药桶水晶等布置弱化敌方,或者利用站位和地形优先击杀敌方后排创造优势等……

轻度的手指操作结合适当的脑力思考,既不会给玩家带来过重的负担,又不会让人哈欠连天,AFK2显然懂得“放置类游戏”的战斗“阙值”应该协调在哪个点上。

而在战斗之外的大地图解密和玩家祝福留言石,在我看来更像一场场战斗之间的调剂物,不管是稍微动动脑筋,还是看看其他玩家的发言,自己留点儿俏皮话,都能时不时给玩家的主线之旅上带来不错的小插曲。

看了一眼时间,主编还在侃侃而谈,但内容好像跟我没太大关系,但作为AFK2里的主角……那事事都与我有关!

毕竟AFK2选择了去构筑一个真实感的世界,那么就意味着就算是“放置类”游戏,它的故事也就必须要被搬上台面了。

本作的故事展开颇有些FF7的味道,“玩家”作为失忆的魔法师梅林,一苏醒就面临着一堆麻烦事,突如其来的火灾,异常的圣石镇,暗中行动的贵族……兄弟,你指定是摊上事儿了,而且事儿还不小。

配合着精美的过场和配音,故事推动者身为的梅林的你踏上了这段冒险,也因此开始见识到这片大陆的丰富和多样……

就像敲下这些文字时,我的角色正停在正午安静祥和的金穗村,炊烟与草地被微风吹动,村中大鹅扑扑地扇动着翅膀,先前处于战斗中的情绪逐渐得以缓和,我竟也不自觉的享受起这片刻的安宁,觉得自己还真就置身于绘本之中。

而且更加重要的是,这个村子可是刚刚经受过灾难的摧残,我的介入得以让大家重新回到正常的生活,面对着村长诚挚的感谢,以及孩童对于我这个“魔法师大人”的仰慕,这些都让我感受到了我的冒险之旅真的在影响着这个世界。

正当我回过味儿来准备再度启程的时候……我突然发现,村子里下雪了。

你觉得没什么吗?不,我觉得这很赞,因为策划居然考虑到了我这种慢悠悠的冒险者可能会在某个地方驻足良久的情况,并为此设计了景色变化,这种“一时一瞬”的感觉,讲真挺好的。

会程过半,主编老师看着双眼出神的我。

我靠,这会你开得挺认真啊,是在思考选题吗?嗯,我觉得“荣誉对决”的阵容得这么搞,我试试……

其实吧,以上那些特点都足以使得AFK2成为我心目中一款“放置类卡牌数值”游戏的典范了,但莉莉丝自己似乎并不满足,于是我也就被卷入了这个游戏的“荣耀对决”模式。

在这个模式中,玩家之间的练度差距被弥补,唯有通过灵器和阵容的选择搭配来赢取勋章,再用勋章丰富和强化自己的队伍,而赢下九场则能提升自己的积分,获得最终奖励。

所以数值和练度也就无法影响战局本身了,你只能思考如何搭配阵容才能发挥你手上灵器的最大优势,比如在某一局里我拿到了强化法术大C雪女卡列琳娜的深雪草,那么我接下来的构筑重点就要放在如何让她尽快放出技能,好让点控影响到整个战局从而滚雪球式的输出越来越高直接融化对手。

但如果我遇到了锁血免控的碎骨卷轴和攻击大开大合的狮子布鲁特斯,那就必须安排更多的前排堵住对方的冲杀,否则就会被大风车转转转直接带走……战术选择之多,至此一叶可知秋,无需赘述。

除去战术架构,战前准备也会影响到对局的结果。

匹配完成后,双方需要根据地形障碍排兵布阵,先上场三位英雄,双方互相亮牌,然后再上场剩下的两位英雄。这种逐渐亮出底牌的博弈给了对局更大的不确定性,我曾经因为对面先手亮出了坦克奶妈和高星的近战输出,把自己的法术大C摆的远远的,结果着了对面刺客的道输掉了比赛……

这样一个独特有趣的模式让我几乎忘记了推主线打挂机关卡,反而沉迷于探索更多的战术搭配,尝试各个英雄的独特机制,然后又将这些机制继续运用在“荣誉对决”以外的玩法里。

在我看来AFK2之所以这样做,无疑是希望玩家能够更加平等的对待每个英雄,不再拘泥于简单的数值大小。从荣誉对决里学习英雄的特殊之处,将他们运用在推关竞技场等主要玩法中,在练度不够或者疲惫了之后,再打开一局荣誉对决放松放松。

如此也就形成了一种策略乐趣和数值爽感双向奔赴的正反馈循环,再加上赛季制的引入,本作就这样达成了让玩家时刻都有东西玩的目的,摆脱了大部分数值卡牌都会有的后期内容不足的乏力感。

散会散会,那个,你,说点儿啥。行吧,那就说点儿吧……“启动”也是一种“启程”。

拥有了一整个大世界,加入了文本丰富的剧情,填充了许多新奇玩法后的AFK2节奏无疑慢了一些,然而它并没有因此而变得无聊,相反,那些“慢下来”的设计互相影响,形成了一套顺滑且逻辑自洽的游玩体验。

它节奏快么?舒适的成长曲线与莉莉丝积累了许多年的数值设计相得益彰,使得游戏节奏轻快明亮,不会像上班一样焦虑紧张。

它策略深度浅么?注重特色的角色设计让不同的配队有着完全不同的爽感和体验,角色们的技能不只是数值的简单加减而是各有特性。

它内容少么?逐渐扩展的世界观和大地图填满了每一个维度,他们不会一拥而上让你无所适从,而是静静的停在那里等你探索。

最终我想说的其实无非就是,不是所有的“冒险”都得那么重度。在工作繁忙下班劳累不想开机的日子里,AFK2满足了我关于一款在上班方便偷着玩、下班躺着也能玩的轻度RPG的所有诉求,我甚至不需要把手机横过来!

轻度的操作,适当的策略,沉浸感到位,画面舒服……

下次开会,我还带手机。

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