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《三国:谋定天下》,正在开启新一轮的SLG“内卷”

发布时间:2024-06-14 18:17:05

在最开始看到《三国:谋定天下》(下文简称为《三谋》)时,我着实为B站要做SLG的想法捏了把汗。

因为在这个移动端早已卷麻,玩家眼光越来越高的时代,任何一款新手游的出现,都必然伴随着对其全方位、立体式的审视。从最外层的美术、角色,到深层次的玩法、文案、剧情等等,这些在以前不怎么被重视的内容,到如今都成为了玩家们考核的重要“指标”,只要你某个地方出了错,轻则调侃揶揄,重则被玩家扣上各种帽子,成为众矢之的。


一句话说错,就可能会成为被所有人嘲笑的“梗”

而在以前就饱受玩家们诟病的数值付费,更是变成了决定玩家们游玩意愿的重中之重。除了风光不再的“传奇类”游戏,不搞“Pay to win”早已成为了大多数移动端游戏的标配。

将付费点转移到皮肤、特效等的内容只是最基本的操作,通行证、赛季制的出现则保证了普通玩家也能有积累,不会被氪金大佬越甩越远,从而产生战力的崩盘,而像《逆水寒手游》这种新生代的MMO手游,更是在对底层玩法进行迭代的同时,选择主动“开卷”,用“6元”“28元”等低价位的外观把这一品类的价格打下来,通过让出更多的利益,展示更多的诚意,来让普通玩家也能体验到高质量的内容。

当这股“内卷之风”在其他手游领域方兴未艾之时,SLG游戏却似乎被按下了暂停键——SLG赛道有着自己的惯性,对于一个以联盟间战斗为核心内容的品类而言,简单的付费侧轻度改革或者玩法减负只能对个体玩家的体验实现优化,但对整个游戏生态来说却有可能达成“牵一发而动全身”的副作用。


《三谋》上线首日就取得了畅销榜第三的成绩

对此,《三谋》可以说是心知肚明。也由此,我们才能看到《三谋》对SLG类型核心玩法逻辑上的大动筋骨。

从首次测试至今,《三谋》就致力于打破SLG领域许多早已固化,甚至已约定俗成的“默契”。

从每个SLG游戏都必须要经历的“长线发育”,到传统SLG中占大头的“行军攻城”,《三谋》都对其进行了各种简化与调整。譬如城池的建设无需等待,点击后便立刻完成;出城战斗时的自动“铺格子”与规划路线,预约攻城功能的出现则把玩家从枯燥的机械劳动中解放出来;

而在养成上,《三谋》为每个玩家提供了内城的“自留地”,兜住了资源产出的下限;同时,游戏还允许不同的武将之间进行养成进度的互换:等级、经验、属性点、所佩戴的战法悉数保留,你既不需要担心资源浪费,也不会出现因为练错某个角色而拖累养成进度的问题。

“降肝减负”之外,《三谋》还通过高品质的美术表现,来让这款游戏的外表配得上内容的高品质。

面对这道早已被无数厂家作答过的考题,《三谋》并没有走“老路”,而是更加年轻化的美术风格与思路来进行“解答”。除了保证城池、大世界地图等部分的精细与差异化外,玩家最在意,同时也是看的最多的武将立绘成为了《三谋》美术侧重点发力的对象。

在走写实风格的前提下,游戏不仅在铠甲、官帽等细节上足功夫,同时游戏还将诸如草船借箭、横槊赋诗、当阳断喝等玩家们熟知的经典时刻融入到对应角色的动态卡面中,用当下玩家更容易接受的方式来展现角色的特色。 

当然,这种在保持SLG基本盘的同时,面向年轻群体的方针不仅展现在美术层面,更体现在游戏里一些更深层次的设计与运营上。比方说在玩家的定位上,《三谋》就创新性的引入了RPG或者MMO游戏中常见的职业设定,为游戏中安排了“镇军”“司仓”“天工”等包含有战、法、牧、辅等多种定位的职业。

这种设定在游戏圈不新鲜,但对于需要策略与规划的SLG游戏来说却实属首创。六大职业的分支研究取代了传统SLG游戏中那套“杂而不精”的科技树,玩家之间的区分不再仅限于冷冰冰的战力数字。此外,不同的职业还意味着职责体系的确立,玩家们可以自由选择想要的玩法方向,不必再去纠结于以前SLG游戏中那套公式化的养成。

而在策略层面,《三谋》引入职业划分的设计则更是让游戏有了以往SLG游戏所没有的变数。“天工”可以为同盟啃下难以攻克的固态防御;“司仓”能让同盟获得源源不断的资源与补给;而“神行”则像是一把插入敌人心脏的尖刀,是侧袭、搞破坏的一把好手……

在传统SLG游戏中,想要在盟战中获得战力优势,常规做法是让联盟中的砥柱玩家猛堆战力上的“大数字”,而在《三谋》中则更依赖于不同职业的玩家之间的分工协作。在《三谋》中,联盟里的军师或指挥官依旧要考量对己方总体战力的合理分配,同时还需要考虑不同职业玩家的通力合作。可以说,《三谋》在SLG资源管控的核心玩法博弈上增加了一个逻辑维度,除了让战场更加多变有趣,也让联盟中的平民玩家有了扮演更多角色、承担更多职位,获得更多元游戏体验的可能。

而这份低门槛也同样是《三谋》在生态构建层面的出发点。只要稍加观察官方的宣发,你就会发现,与自家平台的UP主,或其他平台内容创作者的合作,在《三谋》的宣发侧有着十分重要的地位。显然,比起尬吹“三国”“谋略”这种早已用烂了的标签,拥有B站背景的《三谋》是真的明白玩家们想要看到什么的。

由此,我们才能在《三谋》的视频下看到一系列播放效果好到爆棚的合作视频。在与“南翔不爱吃饭”的合作视频中,一颗小小的“救荒丸”成为了古人治病与救人的缩影;在亲身下地耕种后,王师傅和毛毛用自己的实际体验,再次向屏幕前的玩家们证明了古人“一粥一饭当思来之不易”的道理……

此外,在官宣古力娜扎作为“明星推荐官”的同时,《三谋》还通过与影视飓风团队联合推出短片《一百九十九封家书》,用沙盘的形式来展现古代普通士兵的悲欢离合。这同样也可以看作《三谋》多样化,低门槛思路的延伸——如今的玩家群体早已不再能用一个或几个标签来概括,比起圈地自嗨,下沉到玩家群体中,主动去了解如今的玩家喜欢什么,可能才是最为正确的思路。

表面上看,《三谋》请来合作的UP主并非都是SLG领域出身,合作的内容也大多和游戏本身没什么关系。但实际上,正是对背后文化以及受众群体的挖掘与提炼,才让这些内容能被广大玩家所接受。而这也同样是《三谋》想要传递的信号:不管是大佬还是小白,你都能在《三谋》中感受到那份SLG的乐趣。

从某种角度来说,《三谋》在玩法与内容上的创新可以说是一招险棋,因为它要挑战的,是一片用户群体相对固化,内容形式相对成熟的领域。但从游戏几次的测试来看,它不仅打破了SLG移动端游戏的“默契”,同时也收获到了来自玩家层面的认可。

而这份认可也反过来带动了其他做SLG的厂商,在《三谋》测试的这段时间里,许多SLG同行们开始感受到了压力,并纷纷下场该内容、送福利,一起朝着玩家们希望的方向上开“卷”。

对于这份“卷”,《三谋》的态度则是十分开放,就像是其制作人在幕后纪录片中所提到的那样,他们的出现能让SLG这个赛道卷起来,也许正是其价值所在。这份积极态度,既是其制作理念所带来的自信,同时也是《三谋》敢于主动开卷的资本。

不过,SLG的赛道早已拥挤不堪,《三谋》到底能不能从中走出一条属于自己的路,大家都期待着结果,而随着游戏今日的正式上线,我想,答案马上就要揭晓了。

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