手游是不是不逼氪就没法儿做了?
这应该是一个无论是在行业层面还是玩家层面都十分有争议性的问题。
早年间,移动游戏随着智能手机的普及而兴起。随后其凭借低门槛、碎片化的特征牢牢抱住了短平快的风潮,在短短数年间,便占据了全球游戏市场的半壁江山。
而在国内,这个比例还要更进一步
不过与手游欣欣向荣的发展势头画风差距过大的是,在玩家层面,部分人对于手游这股“新兴势力”并不买账。像是在玩家社区里历史悠久且广泛传播的游戏鄙视链,其实就是部分主机和PC玩家“迫害”手游和手游玩家的铁证。
客观来说,游戏本质上是满足玩家精神需求的消费品,玩家评价游戏的标准也应该基于其自身质量,而非对平台的偏见。虽然“游戏鄙视链”的说法有失偏颇,但在某种程度上它却反映了一部分玩家对于手游的态度。
事实上,移动游戏自诞生起便一直在游戏性、画面、操作性等问题上饱受诟病。无论是在移动平台上的原生开发、还是从主机或PC移植,受限于手机的硬件条件,厂商都会在操作性、玩法和画面上作出一定的妥协。
而站在今天的视角回望过去,我们便会发现手游受到玩家“歧视”的主要原因并非是它的先天缺陷,真正的罪魁祸首另有其人。
直白地说,有相当一部分玩家很可能不是讨厌手游,而是讨厌过去手游主流的商业模式——数值付费,而在玩家眼里,它通常被称为逼氪。
这里先叠个甲,手游的付费形式并不是只有“免费 内购”一种,像是《掠夺之剑:暗影大陆》《聚爆》等广受好评的手游依然沿用了买断制。但比起业内火热的长线服务型免费游戏,移动平台上的单机游戏毕竟只是占比很小的品类,很难大规模地改变人们对于手游主流商业模式的固有印象。
当然,在一众免费手游中,也不排除部分游戏即便有内购元素,但并不会以此引起玩家排斥。比如《歧路旅人:大陆的霸者》等以传统JRPG玩法为主的游戏,尽管内部会有氪金抽卡等商业内容,但却不存在任何强制PVP元素和通过制造强度焦虑等手游常见的“骗氪手段”。
不过与买断制手游一样,相比市面上的主流手游,这类产品仍是“珍稀物种”。
而说起数值付费,从网游时代开始,这套模式便一直是国内游戏厂商的拿手绝活。在多年的精耕细作后,市面上的手游已经形成了相当成熟的商业模式。甚至在某种程度上来说,正是由于数值付费,才造就了如今手游市场的繁荣景象。
按理来说,一款游戏能否健康地长线运营应该取决于其内容输出能力,但数值付费则彻底颠覆了这一点。比如策划为了提升玩家的游戏黏性,常常会以数值竞争逼迫玩家内卷,强行拉长在线时间,而这样“偷懒”的方式在过去的手游里屡见不鲜。
而数值付费最大的问题还是损害了多数玩家的游戏体验。在数值付费的基本逻辑下,是商业设计决定了游戏玩法。因此,开发者在设计玩法时,首要考虑的并不是玩家能不能从中感受到乐趣,而是能拉动多少营收指标。再者,当数值付费主导游戏玩法后,氪佬与普通玩家的差距也会进一步扩大,最终普通玩家沦为氪佬的“游戏体验”。
事实上,如今不止是玩家对数值付费排斥,不少游戏厂商也已经愿意或不得不愿意去看待数值付费带来的负面效果。
一方面,近些年传统MMORPG等数值付费强势品类的没落让游戏厂商有了危机感。而首要问题便是摆脱对数值付费的依赖,探寻新的营收途径。
而另一方面,近些年手游市场的激烈竞争让不少厂商主动走出数值付费的舒适区,转而深耕玩法内容。而玩家也享受到了厂商内卷的好处,俗话说由奢入俭难,为了吸引玩家,各大厂商必定会更加专注打磨游戏内容。
比如说如今手游的立绘已经卷出天际
不管是何原因,手游的主流商业模式已经迎来了改变,各大厂商也愿意放弃过往“逼氪”的付费点设计,转而去探寻更加稳定的商业模式。
况且多款爆款手游的成功已经证明,比起绞尽脑汁填充付费点“逼氪”,用优质的游戏内容让玩家心甘情愿地打开钱包,更不容易让玩家排斥付费内购的付费模式,也更有利于产品持续稳定的运营。
而前文所提到的今日上线国服的《歧路旅人:大陆的霸者》(下文简称《大陆的霸者》)便凭借优秀的游戏内容,为业界尝试探索了一条可能行得通的道路。
作为《歧路旅人》(国内玩家更喜欢称其为《八方旅人》)的正统衍生作品,《大陆的霸者》从一开始便以“持续更新的单机游戏”为理念来创作和运营。事实也正是如此,在游戏中,你几乎看不到任何社交内容,游戏的所有玩法都能以单人的形式完整体验。
在游戏内容上,《大陆的霸者》延续了系列作品一贯的高水准。与其说《大陆的霸者》是衍生手游,倒不如说是一次异常精致的“移植”。原因无他,《歧路旅人》的优点与亮点被《大陆的霸者》尽数保留。
作为近些年颇具话题性的JRPG之一,该游戏以独特的复古风味征服了许多玩家。精致的像素美术风格、充满王道味的剧情、令人记忆深刻的角色塑造,再加上富有策略的战斗体验,都使得复古JRPG的爱好者欲罢不能。
并且游戏在复现这些经典内核的同时,《歧路旅人》也凭着优秀的视听体验,让这款内核传统的JRPG有了新颖的时代感。游戏开创性地将像素画面以HD-2D的形式呈现,营造出一个精致的立体世界,在音画表现层面带来很强的视觉冲击力。
在《大陆的霸者》身上,游戏的美术风格不仅仍是招牌的HD-2D像素画风,并且你同样能够感受到复古JRPG那醇厚的年代感:无论是原作充满互动乐趣的探索玩法,还是具有策略深度的回合制玩法,在手游中均有完整体现。
比如《大陆的霸者》完美复现了原作与NPC的“花式互动”。游戏中的NPC除了承担固定的职责和身份,玩家还可接取他们的任务,与之交易、对战切磋,或是招募他们。这些独特互动让NPC不再只是某个功能的载体,而是玩家在这场旅途中所结识的鲜活之人,大大增加了玩家游戏时的沉浸感。
在战斗层面,《大陆的霸者》延续了原作极具策略深度的回合制玩法。围绕“击破”和“弱点”机制,玩家需要根据敌人的护甲值、弱点属性,以及角色的攻击次序等各式各样的因素,思考如何令敌人快速进入破防状态,集火输出。再加上游戏可供上场战斗的角色十分丰富,且每位角色都有各自的优势区间。这也要求玩家针对敌人的特性来灵活调整配队,才能在战斗时事半功倍。
值得一提的是,《大陆的霸者》在原作这套经典战斗玩法的基础上进行了升级。手游将上场角色由4人增加至8人,并区分成前后排参战。而战斗角色的增加,意味着战斗有了更加多样化的应对方式,大大提升了游戏的策略上限。
除了战斗方面的升级外,《大陆的霸者》在剧情上采用了更为线性的叙事方式,以单个角色为主的任务式剧情结构也更便于玩家理解。与此同时,游戏还取消需要一定肝度的副职业和道具系统,简化了角色的养成成本和战斗时的操作,更适应手游玩家的游戏习惯。
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